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在被国产游戏以及刷榜垄断的App Store中国区市场最近出现了一个“乱入者”。几乎所有人都没有料到,这个乱入者还是一款尚未汉化的欧美游戏——《Clash of Clans》。如果排除刷榜因素clash of clans任务!,Clash of Clans甚至可以说已经算中国区iphone收入榜TOP10。

在被国产游戏以及刷榜垄断的App Store中国区市场最近出现了一个“乱入者”。几乎所有人都没有料到,这个乱入者还是一款尚未汉化的欧美游戏——《Clash of Clans》。

在最近一个月,Clash of Clans已在中国区Appstore的收入榜扎根,成为近一个月来稳定在iPad Top10收入的唯一一款欧美游戏。而在iphone收入榜上也已达到14名,日趋接近TOP10,如果排除刷榜因素,Clash of Clans甚至可以说已经算中国区iphone收入榜TOP10。

比起全球范围内的知名游戏厂商,例如EA、GREE、Gameloft等,《Clash of Clans》的开发商Supercell怎么看都是弱小的。《Clash of Clans》在中国的知名度也远不如《水果忍者》《愤怒的小鸟》等这些大家耳熟能详的游戏,即便这款游戏带来的收入让Supercell在不久前荣登App Store月收入榜第一名,但包括手游网在内的多数媒体并未预料到Clash of Clans能在中国产生多大的影响力。毕竟作为一款欧美游戏,在中国首先面临的就是语言壁垒,其次还包括国人的审美,消费习惯等诸多问题。

众所周知,霸占App Store中国区畅销榜和收入榜的大多数都是国产游戏。这些国产游戏往往通过刷榜,或是炸弹式的媒体宣传来赢得下载量。根据Gamelook的统计,Clash of Clans的媒体报道量根据百度的统计只有122篇,百度抓取的相关网页约50.6万个。对比Top10上的其他国产游戏的“软文”攻势clashforwindows代理不能用,Clash of Clans的量可谓不值一提,比如《大掌门》媒体报道量是1.13万篇,抓取量是98万。而《三国来了》媒体报道量是96.7万篇,抓取量是1000万。《忘仙》媒体报道量是1150篇,抓取量是346万。从上面的数字来看,依靠媒体“被动的”绩优报道Clash of Clans在中国完成了不可能的任务,以其他国产游戏1/10、1/100甚至万分之一的曝光率实现了Top10的收入。

Clash of Clans到底靠什么在中国成功?手游网相信是用户的口碑产生的宣传效应,用户口头的宣传力量是不容小觑的。另一方面,不少国内媒体和业内人士对这款高质量游戏“一边倒”的好评所产生的病毒性传播有直接的关系。总结起来就是一句话:都是好奇惹得祸。这对国内开发商或许也是一个启发:一款游戏竟然可以通过如此“自然”的营销方式来获胜。

Clash of Clash的中国玩家数量丝毫不输给澳大利亚、加拿大等英语国家,甚至超过许多国产游戏

对于这款游戏此前国内的报道,其实主要集中在收入数字、公司的表现,但切其要害:核心玩法、收费点设计来看,Clash of Clans的特色非常鲜明,此前手游网曾对这款游戏做过详细的分析。据了解据国内业内人士的表示,目前正在抄、或者打算抄Clash of Clans的团队已经足够开个QQ群了。

如果深入剖析,手游网认为Clash of Clans在中国的大捷,主要归功与以下几点:

游戏的画面不仅非常细腻,操作起来也非常流畅,即使在iPhone 3GS上运行也不会有卡顿,可见优化之好clash of clans任务。。另一个说明这款游戏“易上手”的角度是,该游戏语言虽为英文,却有大批的中国玩家,因为Clash of Clans将不必要的语言描述都转化为通俗易懂的图标、图像、指示符,这就很好的解决了语言上存在的隔阂。手游网认为,这对国内开发者而言是一个启发,在将自己的游戏推向海外市场的时候,语言问题(尤其是小语种)可能是一个屏障,此时如果能借鉴Clash of Clans的特点就可以消除语言壁垒。另一个启发是,国内开发者也无需将自己的App仅仅定位在某些国家或地区,多增添一些通俗易懂的指南,就可以在全球范围内赢得用户。

这款游戏是模拟经营游戏 + 社交游戏 + 网络游戏 + 即时策略游戏 + 单机游戏的集合体。游戏虽然具有社交属性,但却不像“偷菜”、“抢车位”这类纯社交游戏。游戏依靠Facebook这一社交平台来进行好友之间的互动,但对于上不了Facebook的玩家(例如国内玩家),同样可以通过随机搜索来攻打对方。因此它更像是一款多人策略游戏。从游戏风格上也能感觉到一股即时战略的气息,对于营地的布局、兵种的搭配都需要玩家去研究。而对于那些安分守己,不想挑起“战事”的玩家,游戏中也为他们准备了数量客观的单机任务关卡。这就满足了大众玩家的口味。

Free-To-Play指的是可以完全不用花钱的游戏。这里指的“完全不用花钱”的意思,是玩家不用掏一分钱也能在保证游戏平衡性的情况下顺利进行游戏,而不会出现因游戏平衡性差而“被逼”花钱的现象。

有人或许会问,既然是免费游戏,Supercell如何能通过它赚的盆满钵满,荣登App Store月收入排行榜首的呢?这里就需要谈到这款游戏对玩家心理的把握。在《部落战争》中,随着游戏的进展,升级建筑、制造高级兵种、科技研发的时间会逐渐延长,一个升级可能要花费半个月时间,让高ARPU用户开始失去理智进行消费。

对于免费和付费玩家直接如何做到协调与平衡,Supercell的负责人曾说:如果你是在做一款free-to-play游戏,那就要确保不会因为那些不经常玩游戏的用户而削弱大多数用户的游戏体验。换言之,两头兼顾才可能博得满堂彩。这种平衡简而言之就是“花钱有花钱的优势”,但“不花钱也可以答应花钱的”。

另一个平衡性,在于指数级的提升的控制,比如升级所需要消耗的金币、油、收费宝石,因为所需物品量是大幅拔高的,算不准就容易出现失控。但总体上,Clash of Clans末期资源是不够的,充分压迫玩家付费的收费,或者提倡PVP。

第三个平衡性,就是玩家痛点的把握。PVP失败的一方虽然损失了资源或是功勋点,但赢得了一个保护时期让玩家得以快速恢复clash of clans任务,这样即保证趣味性、又保证不流失用户。

游戏中只提供两种建设资源,玩家很容易理解建设链条,他们只需争夺两种资源,而非更多种资源。但随着玩家的继续游戏就发现,这款游戏其实颇具深度。由于玩家可以随心所欲地布置自己的村庄和陷阱,这实际上也可以产生更多种PVP对抗玩法。此外Supercell还不断通过更新引入Battle Spells等新功能,让那些就算已经在游戏中逗留数月的玩家,每天也还是能够学到新战术。手游网认为,对玩家保持长期吸引力的另一重要原因是,玩家通过Clash of Clans中的“部落”(相当于网游公会)会形成社交纽带,产生新友谊,从而真正地将玩家凝聚在一起。

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