今年是Valve公司举办的第五届DOTA2国际邀请赛,仅进行了一个月的筹资,奖金池就突破了1000万美金,再次创造单项电竞赛事的最高奖金记录。
DOTA2是一款多人在线个虚拟角色,游戏目标是在队友的合作下,摧毁对方的基地或迫使一方全部退出游戏。此次国际邀请赛全球共有2000万观众观看。
奖金主要来源于邀请赛互动指南的销售,它是一本虚拟手册,内含比赛预测、玩家投票、道具奖励等多种与邀请赛进行互动的方式。玩家可以购买互动指南,也可以选择为“互动指南”充入积分升级,之后互动指南相关销售额的25%将进入国际邀请赛的总奖金。
2015国际邀请赛将于8月3日—8月8日在美国西雅图钥匙球馆举行,届时,DOTA2爱好者们将汇聚于此,观看全世界最顶尖的16支参赛战队角逐这一历史性奖金。
DOTA2国际邀请赛由Valve公司于2011年发起,当年的奖金池就高达160万美金。每届的起始奖金均为160万美金,之后玩家购买游戏物品的25%进入总奖金。
对比传统体育竞赛,在参赛选手差不多的情况下,2014温布尔顿网球单打锦标赛奖金男女均为960万美金;2014年高尔夫PGA锦标赛奖金1000万美金;2015世界板球大赛奖金1020万美金。再来看参赛选手多的比赛:2006年的扑克世界锦标赛是有史以来最大的扑克大赛,奖金8250美金,但是参赛人数是DOTA2的100倍。而世界杯作为全球最大型的体育比赛之一,2014年巴西世界杯总奖金高达5.76亿美元luci clash,冠军可获得3500万美元,参加世界杯的每只球队共有23名队员,每位队员可以获得152万美元。而2014年第四届DOTA2邀请赛的个人奖金是95万美元,虽然还差60万美元,但已经是非常的厉害了。
DOTA2只是众多电子竞技中的一个,暴雪的星际争霸2或者是2014年1月玩家人数超过6700万的英雄联盟,都设有大型竞技比赛,以及庞大的观众群。
2014年全球电子游戏产业总收入高达1000亿美金,几乎是电影行业的3倍。游戏《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)3天就赚了10亿美金;《我的世界》(Minecraft)也以25亿美金的价格卖给了微软;《Candy Crush》的开发者——King,2014年收获22.6亿美金;《部落冲突》(Clash of Clans)每位员的工收入几乎是谷歌员工的10倍;英雄联盟月收入达1270万美金。
每个人都可以在网上放东西并且很可能很快就会流行开来。在游戏世界也是如此,游戏名人靠传播他们的游戏视频来获取粉丝和财富。例如恐怖游戏与动作游戏达人PewDiePie拥有590万名Twitter粉丝,一跃成为世界名人。相比之下,其他名人的粉丝数则为:Tiger Woods450万;Beyonce1400万;Kobe Bryant660万;Rafa Nadal790万;Leonardo DiCaprio1280万。此外PewDiePie在Instagram上拥有420万关注者,YouTube频道订阅数超过3500万,排名第一。
这虽然是一个比较极端的例子,但同时也反映了一个趋势,人们在YouTube、Twitch等流媒体平台上发布视频并获取大量观众已经变得越来越容易了。去年,Twitch日活突破1亿,被亚马逊以10亿美元的价格收购。
如此高的游戏视频收视率就保证了大型游戏竞赛能吸引到众多观众。Dota2频道在Twitch上排名第三,火爆程度得以让其举办如此大型的比赛。同时,职业玩家通过流媒体与游戏爱好者进行交流也是很普遍的事,他们在常规游戏视频中展现自己的个性和游戏操作技能,还可以通过Twitch Chat、Reddit、Twitter等社交媒体与粉丝交流,这就好比罗纳尔多或梅西一边与队友踢着球,一边和你谈笑风生。
如果上面所讲的东西还不能让你信服,那么我们来看看去年Twitch发布的一项名为“新面孔玩家”的研究。根据研究,在过去的60天里,在游戏机、电脑、手机上玩过游戏的美国人数占到总人数的63%。与去年相比,59%的玩家观看了更多游戏视频,其中36%更喜欢在流媒体视频平台上观看而不是传统电视机。在互联网流量峰值期,Twitch的贡献量为1.8%。如此看来,游戏确实是占据着主流地位。
目前,手机游戏的火爆程度正在超越单机游戏,虽然传统的休闲类手游,如Angry Birds、Candy Crush、和Clash of Clans占据着市场,但是类似Dota2、StarCraft和Counter Strike这类竞技型、联网对战并更注重技巧的游戏也很有发展空间。现在的科技已经可以让这类游戏小型化,且操作更简单,这也是未来竞技类游戏发展的一个核心。
《炉石传说》(Heartstone)是暴雪开发的一款卡牌网游,近期推出了手游版本。这款游戏现在非常火,举办了好几场锦标赛并且吸引了大批Twitch观众。手游市场的潜力还很大,人们在闲暇之余,如上下班的路上都拿出手机玩玩游戏。
摄影机角度、现场解说、统计、赛前赛后分析、玩家访谈、视频和声音控制,所有这些都是体育赛事现场播报的必备要素。而娱乐观赏性对电子竞技来说十分重要,如像Dota2这类电子竞技游戏中独特鲜明的声音特效让观赏更有趣。
游戏竞赛也设有比分版,能一目了然比赛情况。同时,比赛解说也一年比一年更专业。
这些电子竞技战队会挑选玩家,让其加入团队,并在比赛中使用战队名称。这样做的好处有很多,因为这些战队名声在外,能吸引众多粉丝前来助战。此外战队还会给玩家发工资,让他们专注比赛。
之前提到游戏产业比电影产业还要大得多,但是在电影行业,迪士尼靠《冰雪奇缘》、《复仇者联盟》这类电影衍生品一个季度就赚了10亿美元。当然迪斯尼在广告和销售方面经验丰富,全球各地都有其零售商,不过它也给了游戏行业一些借鉴,或许也可以给小朋友设计一些他们喜爱的游戏人物玩偶。现在大部分的游戏商品都是靠个人在Etsy上销售(Etsy是美国一个在线销售手工工艺品的网站,2014年销售额达20亿),不过问题就是此类个人销售的商品会不会涉及到侵权问题。
在游戏的虚拟世界中也存在虚拟商品crush与clash,它们是许多游戏收入的来源,特别是像Dota2和CS:GO这类游戏。比如你的角色配有一把剑,你可以在游戏商店里买一把同样功能的剑,不过比之前的那把更加炫酷。有些玩家对角色装备并不在乎,但大部分玩家都喜欢在游戏中炫耀自己买的装备多么昂贵和稀有,当然也有些纯粹出于自己喜欢crush与clash,。不管怎样,这都是一个非常好的商业模式——游戏商家给玩家提供免费游戏,开发出的游戏物品又让商家有利可图。几乎任何东西都能成为游戏商品,例如Dota2已经开发出的商品有:武器、装甲、新动画特效、新用户界面、游戏配音、宠物以及载入画面。
游戏物品一般最多卖几百美元,不过Dota2中有一件卖到了3万8美元。大多数商品还是很便宜的,价格通常是40美分到2美元之间。如此便宜的价格就增加了玩家的购买冲动,让他们在不知不觉中就消费了很多钱。和免费玩了这么长时间的游戏相比,他们反而觉得几美元花得很值。
Valve公司自2011年起就投入了超过5700万美元来打造游戏物品,今天3D模型技术的成熟也会给游戏厂商带来更多的赚钱机会。
博彩对于传统体育竞赛来说并不陌生。得益于流媒体极高的收视率和频繁的比赛场次,如今电竞博彩的市场巨大,发展也十分迅猛。目前有一些电竞博彩的网站,它们可以让你边看比赛边用游戏物品下注,赔率会根据大家怎么下注而自动调节,通常十分准确,当然赌注越高奖金也越多。电竞博彩业的发展从另一方面也体现了游戏迷们乐于通过投入资金的方式使自己参与到电竞游戏中。
随着观众的增加,许多第三方网站也逐步兴起了。有些可以请教练来教你玩游戏,有些是新手指南,还有一些玩家博客和Dota2的维基百科网站等。Dotabuff是一家针对Dota2的游戏数据分析网站,它可以对你所有的比赛做一个全面的游戏数据分析,通过你的游戏表现和全体玩家表现算出你的成绩和胜算。他们每天分析的游戏场次超过14万,而且游戏结束几分钟后就能得出数据。不仅如此,Dotabuff还能帮你分析对手的表现,帮你更好地提升比赛水平。随着电子游戏的蓬勃发展,这类工具型网站也会获得不错的发展空间。
总的来说,电竞游戏市场是一个实实在在的、欣欣向荣的市场,值得我们好好关注。
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