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这一由众多部分构成的系列文章将会解析Machine Zone旗下的超级热门游戏,深入研究由该公司领头的mid-core类游戏。

糟糕的用户体验、让人摸不着头脑的玩法、过时的画面。这只是其中一些对于Machine Zone的大热门游戏,例如Game of War,Mobile Strike和现在的Final Fantasy XV的主观看法,来自于我在游戏行业中的同伴们。

然而撇开这些消极评价,Game of War曾在收益最高的5个游戏中有一席之地,并且占据这个位置达两年多,它的继任者Mobile Strike也加入了最热门的免费手游阵营,然后接着第三个游戏,与Square Enix联合制作Final Fantasy XV:New Empire也来了,直接闯入前50。

很多公司也效仿这些游戏,也获得了成功。但是这些游戏是如何获得如此巨大的成功呢,其原因又是什么?我们又能从它们中学到什么?

Machine Zone靠旗下的两大巨头Game of War和Mobile Strike在收益榜上名列前茅。7月,玩家群体把焦点转移到了即时发布的新手游Final Fantasy XV:New Empire上,这也导致了之前两款游戏的排名下滑。这只是下一个小台阶还是跌入低谷再也上也不来了?本系列文章将会聚焦在这个问题上,探寻答案。

本系列文章将会从全局视角出发,探讨这类游戏,也就是4X游戏,划分其中的一些关键设计和体裁特征,讨论盈利机制,最后对游戏的未来走向做出预测。

NGD制作的The Master of Orion系列就是非常典型的4X游戏,涉及到了空间探索和交易。

Game of War自称是一个“…交互式动作类大型多人在线游戏”,也算是给尝试描述这类游戏体裁的人开了个好头。但是我更喜欢用一个稍微不同,更老式的术语:4X。

探索指的是玩家在地图中搜寻周围的领地、资源和其他玩家。通常情况下,玩家在游戏一开始的时候是没办法看见整个世界的,所以当玩家发现了隐藏在游戏世界中的神秘事物,就会产生一种沾沾自喜的感觉。

拓张指的是玩家通过建造新的定居地或者扩大现有定居地的影响力来扩张自己的领地。

开发指的是玩家收集、利用自己领地中的资源来提高利用率。这一般是可以从城市经济状况,资源生产优化程度,军队的威力就能看出来。

征服指的是攻击并消灭敌方玩家。(游戏邦注:或者在Game of War中是把另一个玩家“化零”)有些游戏中,到最后所有领域都会被各个玩家占领,要进拓张只有消灭敌方这个选择。

虽然这一大堆游戏都集中在同一个(动作策略/midcore类游戏)池子里,争夺相似的玩家群体,但是各家的游戏体裁是完全不同的,在很多细节上都有区别,游戏结构也是独一无二。

2011年,Kabam公司在移动平台上发布了他们之前在Facebook上大获成功的游戏Kingdoms of Camelot。Facebook游戏是中国PC网游的复刻品,这种网游在东方非常受欢迎。

这些网游是由一些刚起步的小公司制作的,他们起初尝试做的是在线X PC游戏,但是鉴于技术能力不强,资源有限,只能改变策略。

与其要把战争部分做成类似Age of Empire或者Total War里面那样精细考究,完全靠元游戏交互带动,你甚至都看不到战争是怎么发生的!

倒不如让开发者们利用网络的力量,还有连通性,来创造一个同盟和社会相互作用的游戏,把团队协作和背叛当做是游戏日常的主题。

现在我们熟悉的这种画风和城市等距视图最早是起源于2011年发布的Kingdoms of Camelot手游。这游戏比Game of War早发布了整整三年,Game of War从它那里借鉴了非常多的东西。

2011年,midcore游戏在移动平台上刚刚开始崭露头角,Kabam的优势在于他们已经拥有一大批玩家群体,意味着会有许许多多的玩家会来光顾他们的移动产品,送他们一个开门红。

也许不经意间,他们就发现了移动平台比起Facebook或者网页端,是一个更吃香的平台clash发音是什么。通过推送通知给玩家,让他们在其他通讯程序中聊天,而不是在游戏内部交流,这样比在Facebook平台更合适。

这个游戏对Kabam公司来说是一大硕果,于是他们决定给游戏换个包装,授权制作了与电影配套的游戏The Hobbit: ingdoms of Middle Earth,发布于2012年年底。这款游戏也是个成功之作,为Kabam制作4X手游打下了基础。

然而,平心而论,尽管这些游戏在市场上取得了巨大成功,但是直到2013年有风投公司支持的Machine Zone发布了Game of War,才让4X手游大放光彩。

但是客观地说,这些插件并没有什么闪光点。但是技术栈和社交网络方面的专有技术在公司内部扎根,再后来他们利用这些东西赚了一大笔——围绕着游戏话题,通过社交网络和玩家建立联系。

2009年,MZ转向免费游戏,发布了Original angstaz和iMob,也算是相当成功但是还不是风投公司想要寻找的那种成功。

有谣言说MZ意识到虽然他们拥有专门技术,能够做出世界级水准的移动社交网络产品,但是缺少用户基础,做起来不划算。

因此,他们决定制作游戏,并且有自信能够获得足够的用户基础,取得成功。于是他们在2012年开始制作Game of War,80个人的团队花了18个月实现了这个目标。包括建设通讯基础设施和语言翻译应用层,让世界各地的玩家参与到结盟和交流中。但是精彩的还在后头。

Machine Zone接连发布好几大作,但是跟Supercell公司不同,遭受到手游行业内专业人士的痛批。

我认为Machine Zone的故事还是很能启发人的,因为它告诉人们即使你在过去遭遇过挫折,还是能改变境遇,收获成功。我之前见过他们的CEO Gabe Leydon做演讲,他给我的印象是一位激情四射的领导者。很显然,他在制作Game of War上下了大注,也赢得漂亮。

如果你看到MZ仅靠少数游戏产生的日常收益数额,想不嫉妒都难。他们鉴别出PC上热门的游戏类型/游戏玩法,注意到它已经移植到移动平台上了,继而进行优化提升,把付费用户的数量最大化。

他们为midcore的衍生类型游戏创造了新市场,并且把这个市场带动起来,让4X游戏市场成为了竞争最激烈的擂台,人人都想从中分一杯羹。

但是他们是如何实现的呢?你可以在后续发布的文章找到答案,我们深入挖掘了core game的部分内容,还有行业内其中一家巨头游戏公司背后的游戏系统设计。(原链接解析超级游戏开发商Machine Zone的成功秘诀(一):历史)

这一由众多部分构成的系列文章将会解析Machine Zone旗下的超级热门游戏,深入研究由该公司领头的mid-core类游戏。你可以点这里阅读第一部分。

在第一篇文章中,我们把Machine Zone的游戏类型定义为“4X手游”,那么4X手游是如何运作的呢?

虽然按理说Kabam旗下的Kingdom of Camelot才是第一款在app store获得成功的4X手游,但是在此文的大部分篇幅中我们还是聚焦在Game of War上,毕竟它是最成功的4X手游并且让Machine Zone公司声名远扬。

很多很多人在Game of War教程时就放弃了。从界面上来看真的是非常过时,游戏玩法也是很简单的点来点去。它教你一些游戏基本的东西,但是并没有直接告诉玩家为什么要这么做。实际上,大部分4X手游在呈现游戏内容方面做的都不大好,这是个奇怪的现象。

Game of War的一切都和权力有关。毫不夸张地说,游戏显示玩家的实力差异已经到了逼残玩家的地步了,特别是你们在一个N多人的游戏环境里,任何细微的数值差异变化都会让玩家细致入微地感受到的实力博弈的残酷。

上面的图解体现了封建社会下的权力金字塔。Game of War的游戏结构和社会框架和这个图解十分一致,终极目标就是成为国王。

为了符合中世纪的风格设定,Game of War创造了很多“游戏中的游戏”来支持封建背景下的权力金字塔。事实上,如果你看过Game of Thrones,就能感觉到剧中不同家族之间的关系就和Game of War中不同玩家之间的关系很相似。

游戏是在一张由不同的王国组成巨大地图上展开的。每个王国都有一处奇迹圣地,敌国可以通过发起战争抢夺。整个游戏世界有一处超级奇迹圣地,所有玩家都可以为它而战。

掌控超级奇迹圣地的联盟就可以在很大程度上主宰游戏,该联盟的领导者就是游戏中的国王或者王后。整个游戏体系也是如此,游戏中的统治者可以对游戏中的每个人强制征税,或者给其他玩家、联盟安置头衔。

Frey家族的领主Walder Frey是个卑鄙小人,只为自己考虑!这也是个表现Game of War和4X游戏中社会局势可能发生变革的典型例子

不管玩家是在游戏中的哪个阶段,他们在游戏中都有重要的作用。刚开始玩的时候你的贡献可能只是宏观中很小的一部分,但是你的资源还是对王国有作用的。

你越往上走,对自己王国的影响力就越大,对整个游戏的王国也是如此。或许你所在的联盟完全不可能掌控奇迹圣地或者超级奇迹圣地,但是你有可能对拥有它的玩家产生影响。这就意味着你的支持对那些为奇迹圣地或者超级奇迹圣地战斗的人很重要,还有联盟之间的协商谈判也是不可忽视。

在下一部分我会讲到游戏中社会体系的真正力量,但是我想让你们明白的是在4X游戏中,这种实现手握大权clash for camelot,主宰世界的梦想可以从心理上刺激你不断玩下去。游戏就是围绕这种核心情感驱动进行制作,提供支持。

当你攀上王者的宝座,看见其他人用尽一切讨好你,这种感觉是非常让人上瘾的,具有强大的吸引力,好像这就是真实生活一样。

他们说“绝对的权力就是绝对的腐败”,如果你创造出这样一种助长王权斗争的游戏,并且可以通过花钱取得有利位置…好吧这也许就解释了在最初的时候这游戏为什么可以这么成功了。

Game of War中的王国地图。每个据点都可以看出玩家们在游戏中投入了很多时间。

Game of War称它自己是一个大型多人在线策略游戏,这并不是谎言。这游戏是个大型多人在线的永恒世界,所有东西都处于进行时。游戏中的每个行动都会通过广播系统让所有玩家知道,就等于每次攻击、每次行军还有每次交易都是公开的。

世界地图也是非常巨大,意味着每个人都可以尽情体验4X游戏机制中的探索部分。从技术性角度来赞赏这个级别的并发性感觉是非常令人震撼的,总是给人一种真实生活的错觉。

一支军队正朝着敌方城市行进,准备发动攻击。等到军队到达目的地时,只剩下2:51。花费一定时间到达目的地是Game of War和4X手游玩法中很重要的一部分,也对游戏起着平衡作用。

这也意味着很多重要的游戏机制都和游戏世界有关。玩家可以掌控一个据点,展示他们的城市和人民,这会在游戏地图上标注出来,地理位置也是非常重要的。

到某个地方去或者是对那边发起攻击意味着其他玩家可以在地图上看见你的军队或者英雄的行进过程,到达目的地需要花费一些时间。这就意味着如果你经过的地方附近有其他玩家可以帮你防御或者附近有自然资源,那将是帮助你胜利的重要辅助。

玩家可以控制资源方块,它可以为城市经济提供额外的资源并且加强了4X游戏的资源开发机制。但是在行军或者旅途中你可能会遭受攻击,你自己的城市也可能会被攻击。这就有了各种各样好玩的场景和方法。

你甚至可以利用假装行军来对付敌人,然后返回原地再出发去别的地方。看到这些实时的相互作用,让应变式游戏玩法(游戏邦注:emergent gameplay)更加有意思,这都能在游戏中看见。

用一张简单的图来解释Game of War中的绝对核心行动(游戏邦注:absolute core actions)。这游戏非常深奥,要把所有东西都放在一张图里解释实在是太难了。

本质上来说,Game of War和它的后续产品玩法是很相似的。在这个巨大的游戏世界中,玩家们可以建立自己的据点容纳他们的市民。世界被不同玩家的王国瓜分,玩家们不断升级他们的城市,军队和英雄,渴望变得更加强大,最终在这个世界中手握大权,君临天下。

这个玩家正在进行游戏中的核心行动:建造、探索、训练军队还有制造工具。玩家可以选择加速这些行动,还可以向他人请求帮助建造4级Academy。

一旦玩家们完成教程,他们就可以一次进行四种核心行动。建造、探索、训练军队、制造工具可以同时进行,但是不能重复安排。

有些游戏比如说Mobile Strike,允许玩家雇佣额外的建筑工人加入现有的工程中,但是我们先假定这游戏里也有吧。因此玩家的单次基本流程包括进入游戏、花掉一些手头上的资源执行这四项行动、寻求帮助、最后开游戏。

某一项行动完成后,玩家就可以进入游戏接着安排另一项,以最佳方式取得游戏进展。

对于免费游戏来说,利用限时和缺乏耐心是最传统也是最有效的盈利手段。在Game of War中,执行一项行动需要花费些时间才能完成。

刚开始的时候,可以不用花钱就立即完成行动,或者是为了让玩家快速熟悉游戏,耗时都非常短。但是随着玩家深入游戏,行动耗费的时间会越来越长,要花上好几天,好几个月甚至是好几年才能完成。

在游戏过程中,有时候会收到同盟成员的帮助请求,这时求助图标就会出现,让玩家注意到。点击它就能让玩家进入到同盟互助(游戏邦注:Alliance Help)界面,在这里玩家就可以帮助他们的同盟伙伴。

游戏会提供给玩家几个选项避免玩家等待时间过长。他们可以向同盟中的伙伴求助。这种发出请求、给予帮助的循环是一种高价值的核心社交互动,它让同盟在发展游戏的过程中成为了必不可少的部分,同时也利用了社会中的交互作用和利他主义让玩家一起合作,建立起他们之间的联系。

这也能鼓励玩家们尽可能地花更多的时间在线上玩游戏。对于建立联系,形成同盟成员之间有意义的互动是个很好的方法

在Game of War中也有加速功能,有短时间的也有长至几天的。在流程设计上,这样就可以帮助平衡不同时间长度的单次流程,也有益于奖励循环和盈利机会。

玩家也可以使用加速道具加速游戏中的计时器。游戏会慷慨地赠送加速道具,可以从奖励、内购包还有其他各种回馈中获得。这些加速道具是游戏设计中的点睛之笔,这样的话在流程中玩家想怎么玩就能怎么玩。

想要在Game of War中缩短流程并不难,只要把基本行动都安排好,等待它们完成就好了,“每天都需要安排许多小任务”这种模式已经被证明在F2P游戏中屡试不爽。

然而,这也可以为玩家提供机会去打其他比较长的流程,因为提高资源产量功能的进度条已经满了,可以多次使用。这对于周末时候玩的话就更好不过了,玩家有更多空闲时间可以耗在流程上。

而且会有哪个F2P游戏不让你花钱跳过等待时间啊?Game of War也提供了这种机会,以防玩家们想要赶进度,快点结束当前的任务。

基本行动和核心游戏紧密联系。游戏鼓励玩家们完成远征任务,这能够促使他们去完成更多基本行动,累积进度,变得更加强大。如此他们就能在PvP中更加熟练,后期在the Kingdom View的elder game中更加得心应手。

在玩游戏之初,系统会发给玩家大量的远征任务,完成它们可以帮助玩家升级据地和英雄,利用游戏中的基础任务帮助玩家变得更加强大。

每个小时会产生一定量的资源,玩家可以根据他们自己的进度和扩张意愿来选择游戏策略。玩家可以选择推动经济发展来提高生产率,为同盟或者他们自己提供资源,或者选择投资游戏中的军事力量,变得更加强大。还有可能会和同盟的伙伴一起合作,帮助调整同盟的整体经济。

简单了解一下Game of War中的PvP是怎么运作的。看,实际上你都看不到战斗发生。整场战斗是在一个电子表格中进行的,对玩家隐藏了算法。

和其他很多mid-core游戏一样,游戏中也有PvP元素,包含了elder game,和王国地图、其他玩家和同盟之间的互动。我觉得很有趣的地方是,这类游戏大部分都看不到真正的战斗,它们只是发给玩家一份战报就了事了。

这大概会让人回忆起在网页端做战斗游戏是个多棘手的问题,预算和专有技术都让人头疼。但是在移动平台上,就可以省下好多事情了,不用再去教玩家更复杂的东西。

看不到画面使得这个游戏更加“meta”,因为玩家只能靠想象来描绘战争是怎么进行的,尽管系统会发送战报,但是还是很难搞明白要怎么做才能在战斗中表现得更好。

所以在对战方面就多了很多隐藏的奥妙和技巧,同时也增加了游戏入门的复杂程度,因此,游戏中就有了交易功能。

简单看一下Game of War的英雄和制造系统,还有他们是怎么紧密关联的。

发展玩家的英雄是游戏中的另一种核心途径。刚开始游戏会随机分配给玩家一位英雄,在游戏世界中就是玩家的将军。英雄可以随着时间累积技能,加上装备,变得更强。

制造这部分是个无底洞,玩家们真的可以为了得到最好的道具、提高技能花费上百万小时和金钱。玩家们也可以俘虏敌方的英雄,甚至是处决,以此来获得战斗力加成,促成一些更好社会规则产生。

来自玩家Snow_1021的截图,展现了去年为Kingdom of Fire 超级奇迹圣地战斗的场面。看看有多少玩家为它加入角逐。

可以说Game of War的elder game就是关于领土主权还有其中的权力通道。整个地图上,能够提供额外资源或者权利的特殊地域就是奇迹圣地,超级奇迹圣地的优势更为明显,能够直接确定谁会成为Game of War中的帝王或者是女王。

每月一次,排名靠前的玩家和联盟会进行一场为期4天的战争,决出统治者,胜者会根据四天的总时间所决定。鉴于这样的荣誉,很多玩家都对超级奇迹圣地心驰神往,希望至少能拥有它一秒钟也好,截下他们成为帝王的那一画面,制造大混战。

成为统治者能对游戏世界产生巨大的影响。他们能给其他玩家和联盟赋予头衔,也能提升/削弱他们的技能。他们可以自定税率,让其他玩家都不得不交税。因此,当一个迎合少数玩家的国王可以让你在宝座上呆的久一点…但是记住,争夺王权的人永远都不会少!

这一系列为了争夺超级奇迹圣地的攻击就像是真实生活中一场大规模、史诗级别的战争,需要大量团队协作和周密计划。感觉像是《权力的游戏》中有一集Stannis Baratheon试图夺取 Kings Landing,不得不面对Lannisters家族和Tyrells家族的联合抵御。

在此期间会新形成很多联盟,也会有很多联盟产生分裂。这也体现了Game of War和其他4X游戏核心中的社交玩法的深奥之处。看看这位玩家写的详细记录,他参与了超级奇迹圣地争夺战,对其中涉及的部分有非常棒的见解。

就像是真实的封建战争一样,Game of War中有很多残酷的现象,要花很多时间很多精力才能达到核心部分。游戏中的损失是不可挽回的,所以损失军队或者英雄可能会使你一蹶不振,除非你愿意花钱恢复你损失的所有东西。我记得我有好几次因此放弃了游戏。

我认为这种方法比起像是Clash of Clans这样的游戏,还是很有趣的。这样做非常具有hardcore游戏的风格,让你感受到强者的力量。你可以把某个人摧毁的如此彻底,让三个多月的游戏时间在几分钟内就都付诸东流,这种成就感与游戏的核心,也就是力量,密切联系着。

这也是为什么这个游戏这么赚钱的主要原因之一。当你手头上的东西都没了以后,系统会提供给你游戏包和英雄复活机会让你返回游戏,如果你这几个月的花在游戏上的时间非常值得,那么你就很容易向昂贵的游戏包屈服,回到混战之中。你甚至会变得比你之前的对手还要强大,走上复仇之路。

这就让游戏完全成为了“有钱你就是赢家”的局面,但是也有人说其实这也反映了现实本身。毕竟,那些钱最多的人通常都是坐拥权势。

Game of War在技术、研究、英雄技能等等方面经历了无数次优化提升,就是要向人们展现这游戏的复杂程度。

虽然我还停留在游戏的表层,但是我觉得游戏最显而易见的就是它的深不可测。事实上,我想说像StarCraft这样的PC游戏甚至比Game of War这类的游戏更容易搞懂。

这些游戏的成功也表明了复杂手游确实有市场,而且现在的手游玩家对这类游戏也比较熟练了。

收益最高的10款手游有像Game of War和Mobile Strike这样超级复杂的游戏,也有像Pokemon GO和Candy Crush Saga这样的大众游戏。在我看来,这就体现了玩家群体已经扩大了,游戏商有多种途径可以获得成功。

我还要提出一个可以说服其他人去玩4X游戏的理由:不同熟练程度的玩家都能各种体验中得到很多乐趣,例如互相分享经验、带领新手、思考如何调整游戏系统来如取得优势。

听起来是个无关紧要的小问题,但是我由衷地为开发者们担心,在线服务游戏要里如何防止玩家们完成所有事情,一切都无忧无虑呢?一旦你手头上什么都不缺,就会失去了玩游戏的动力,也不再关注,这对于商人来说是非常糟糕的事情,而且也会打击其他玩家的积极性。

在Game of War中,永久性的损耗可以在一定程度上解决上述问题,因为玩家可以把其他人的游戏进度几乎完全抹灭。然而,聪明的玩家就不会经常那样做,而是和其他玩家保持和平局面。

游戏中确实经常会有大事件例如Kill-Events和奇迹圣地战争,迫使玩家遭受损失,但是这只是一种技巧运用。

开发者们常用的解决办法就是引入power creep,把游戏中的各项数值都拉高。举个例子,你有能力把据地的级别升得更高,制作更好的装备,有了更高级别,一帆风顺。要阻止这种现象,开发者们通常会增加升级所需的资源数量,把新手玩家和后期玩家之间的距离拉大,就这就是能解决所有问题的办法。

例如,我有一段时间在 the top player world 里玩,大概有20亿实力值。放到现在那都不算什么,那时我应该下更多的功夫提高竞争力。

Game of War确实靠扩大经济规模和提高升级难度解决了这些问题,但是做的非常聪明。

整个游戏和它的基础建设让在线服务的运营和平衡都简单了很多。游戏采用的是瘦客户端(thin-client),意味着它全是在服务器上运行的,所以几乎是任何设备都可以和游戏连接,新加入的游戏内容和特色很快就能出现,不用等玩家更新版本。

整个游戏也是基于HTML5制作的,意味着尽管从画面保真上可能逊于它的某些对手,但是要增加新内容没有任何难度。画面上的缺失其实在某些方面对游戏是有帮助的,像是制作新道具比如装备,还有技术升级,都不用花太多时间就能完成。

缺少战斗也是有帮助的。因为游戏是完全靠电子表格处理数据,新单元和战斗平衡实现起来都很简单。游戏的盈利模式(游戏邦注:我会在下一篇里细述)也表明了系统可以提供给玩家定制包,根据等级不同提升技能,由游戏经济和结构提供支持。

总的来说,提供一个深不见底的池子供他们探索但是同时也留出了上升空间跟上那群饥渴,大手笔投资的玩家,这样全面考虑还是很睿智的。

Game of War中有一项独特的功能就是聊天中可以把对方的语言转化成自己正在使用的语言。

鉴于Machine Zone以前是一家给免费游戏制作社交功能的公司,他们游戏中的聊天和社交层那可是无人能比。在游戏测试期间,他们引入了实时聊天翻译工具,提供帮助的玩家能够得到虚拟币奖励。

最终成果就是当你在玩游戏的时候,从任何地方发来的任何信息都会被翻译成你正在使用的语言。MZ意识到要做一个基于真实社交的游戏,如果你进入游戏的时候看见一大堆外语对话,那会成为你享受游戏和理解游戏的障碍。

尽管这个系统还不是很完善,但是能够在任何时间和世界上的任何一位玩家来一场得体对话,这就让游戏变得很真实。

Game of War也非常依赖联盟特性,让玩家尽快加入联盟。游戏利用你的位置来寻找和你同一地理位置/时间区的联盟,这样的话你向伙伴求助的时候会比较方便。

游戏很快就会把你拉进一个联盟——通常是在第一次加入支援功能,告诉你谁能帮你的时候,你就得进入联盟了。

游戏中也有“回馈”系统。如果你联盟中的某个人买了IAP捆绑包,那么联盟中的每个人都会获得奖励。虽然这会导致某些玩家专吃白食,但是大部分的联盟还是比较自律的,所以如果你没有出钱的话,你最好在其他重要的地方出力,多花点时间在线上,因为联盟扛不动吃白食的无用之人。

这也意味着你会承受一定的压力,要费些力气才能让联盟看到你的贡献。游戏中甚至还有给别的玩家买礼物的功能,在其他的社交功能中可以找到。

游戏中还有许多联盟特有的功能,为游戏玩法增添乐趣。在联盟城市中,玩家们会有任务目标,联盟中的成员都可以为目标作贡献。同盟成员之间可以交易道具和资源。同盟成员之间可以直接发送消息或者是私聊,确保对方能够接收到消息。

还有其他很多说不完的功能都够体现此游戏社交功能的强大,还有同盟中的玩家彼此之间的紧密关系。如果还有哪个游戏的特色比Game of War还多,那我就马上去找出来。

当你搞明白了游戏中所有的特色和框架,也就意味着你也给游戏的成功添上了自己的一块砖。由于社交功能非常出色,导致了游戏中大量引入应变式游戏玩法,这都是由玩家决定的。

举个例子,同盟成员的有各种不同的角色。有人可能是银行家,把金钱在联盟内部到处转移,以确保财富的安全。有些人可能是“农民”,调整经济,提高生产量,提供大量资源给军方使用,帮助他们为其他的联盟成员出资出力。

但是这样做的话意味着联盟剩下的成员都得去保护这些玩家,还要保证他们的资源不受损害。有些玩家是侦查员,搜集游戏世界里的信息然后汇报给联盟,这样的话联盟就可以制定整体的军事策略。

结果就是不同王国会有不同的游戏玩法,实际上会有很多会变成包含耍花招、政治斗争、策略规划的元游戏。有些国家有互不侵犯条约,玩家无法攻打对方,也不能俘虏英雄。打破这些条约的话,每个国家的领主会派军来消灭你。

其他可以自由混战的国家,玩家可以凭自己的意愿随时开战。因此,联盟领导者和军官之间要随时保持密切联系,因为你敌人的敌人可以成为你的朋友!

游戏中也有戏剧性的部分,某些大联盟的大人物闹不和,带上一些原始成员退出,成立他们自己的联盟,这相当于发动内战。这是现实生活中你见过的最接近《权力的游戏》的画面了。

Gabe Leydon已经公开表示Game of War的玩家制定了他们自己的游戏规则,甚至是游戏玩法,他们作为开发者只是提供了基础设施,我十分肯定实际就是这样的。

应变式游戏玩法源于玩家本身做的决定,如果他们决定这个国家谁都不能俘虏英雄,那么事情就这么定下来了,不管送什么东西都不能破坏王国的规则!

对于任何一个开发者,应变式游戏玩法都是一个想要实现的梦想。它意味这游戏可以屹立不倒,因为玩家会一直玩下去。结合可以无限升级的经济和权力体系,你就很容易明白为什么Game of War经历了这么长的时间还是热度不退,而且在之后的好多年它也可以继续保持下去。

制作商现在的真正目标就是留住那些长期投资的玩家群体,尽量处理那些新手玩家的问题,因为他们完全不具备竞争力,很容易就抛弃这个游戏,这样的话日活跃用户数量就会减少。如果你要说夺走某样东西就能阻止4X游戏继续成功的脚步,那绝对就是应变式社交玩法。

Machine Zone旗下的游戏是multiple deep体系的巅峰代表,这些体系相互配合,努力达成一个大目标:成为游戏中最强的玩家。玩家在游戏中能够完完全全感受到权力的力量,恃强凌弱是被允许的,这就给相对不那么强的玩家增添了很多压力,逼他们保持竞争力。

这种游戏的结构使得玩家们可以在这种基础环境中制定他们游戏世界中的规则、制度,同时也会导致其他玩家因为不得不屈服于他们而有了极不愉快的游戏体验。

我们的下篇文章会聚焦在Machine Zone游戏的盈利机制上,它们的氪金能力真是无人不知,有谣言说有个玩家在这个游戏上已经花费了超过100万美元。(原链接:解析超级游戏开发商Machine Zone的成功秘诀(二):游戏设计)

这一由众多部分构成的系列文章将会解析Machine Zone旗下的超级热门游戏clash for camelot!,深入研究由该公司领头的mid-core类游戏。你可以点这里阅读第一部分(公司历史),这里是第二部分(游戏设计 ) 。

在本系列的第二篇中,我们分析了Machine Zone公司4X游戏中的核心设计。我们深入研究了游戏中的基础设施,新兴的社交玩法叠加上几乎是没有规模限制的游戏经济,还有永久性损失,这些都能推动玩家花钱复位。

Machine Zone和旗下4X游戏的生命周期总价值在整个移动行业内数一数二,这也多少给他们招来了坏名声。本文意在分析他们是如何达成这种现状,以及4X和midcore游戏前景会如何发展。

在Game of War中花钱其实就跟在赌场里花钱差不了多少。游戏总是盼着你花更多的钱,会给你提供越来越低的折扣,直到你买下。

要讨论Game of War就不能不说它的盈利机制。简单来说就是世界上没有任何一个游戏可以在单个玩家基础上挣得比它还多。

实际上,要是这游戏的平均每付费用户收入(ARPDAU)少于1美元,那我真的会很震惊。看看我截取Game of War Real Tips和Stayalive77的采访对话,后者是这个游戏的顶级玩家之一。

毫无疑问,这位Stayalive玩家已经在游戏中砸了很多很多的钱。我问他有没有超过50万,“有有有有……这游戏真的很烧钱。”

有传闻说现在的玩家花费可是当年的两倍了。但是先让我们冷静一下,真正地去理解游戏中的经济规模和货币体系。99.9%的游戏都不可能做到这种程度,但这也证明了只要下功夫去设计,优秀的4X游戏是可以获得这样的成功。

虽说想到那些花出去的钱可能会让你相当反感,但是不要忘了人们都有自己喜欢的花钱方式。

举个例子,在伦敦,我和我的朋友要出去过个美好的夜晚,比如说为某个人庆祝生日,我可能会花掉200英镑。然而,如果是一个名人,像是足球运动员或者是电影明星,如果他们真的想要尽情挥霍,可能就会一晚上花掉50000英镑。

虽然这对我而言貌似有些不可理喻,但这是他们的特权,这就是资本体制的现实,你只能乖乖接受。所以你只能不情愿地为Machine Zone鼓掌,他们的游戏大概就是有这个能力让玩家投入这么多钱。如果Game of War是个夜店,那么店外就会排上2英里(约3.2公里)的长龙队伍。

Game of War的营销策略和设计很独特,而且罕见地应用得很到位。大部分游戏都有统一价格点(游戏邦注:flat price points)跟核心经济常量(例如时间)保持平衡。

比如说,如果10个宝石值实时的一分钟,那么你可以以这个为基准,制作曲线,平衡价格点,这是个靠得住,不会出错的技巧,很多游戏都用过,Supercell更是运用自如。但是,Game of War根本没有用这个方法。

Game of War的玩家会收到各种打折和礼包推荐的轰炸,礼包中的物品和资源多到你不敢想象。然而,绝妙之处在于不同玩家提供的折扣也是不同的,表面功夫和内在技术都做足了。

你看,在Game of War当中,盈利可以被描述为“走楼梯”,游戏想要一直让你往上走。

想想看赌场是什么样的。他们会给你免费的薯条、免费的酒水还有免费的食物,让你感受到他们的热情款待,感受到快乐。赌场就是希望你玩的开心,玩的愉快,这样你就会花钱了。一旦你的钱花出去了,他们就会想要你花更多!即使你最后还是把输光了,但你刚刚是不是因为赢了2000美金而感到欣喜若狂?好吧,那么找个更大桌子,赢个4000美金怎么样!?

从PunchAndPie的Game of War博客里截取的:不同账户提供的同类折扣对比。

由于这个游戏的经济可以无限制地扩大,系统提供的交易只有你想不到,没有它做不到的。这就意味着如果你还没改变主意,折扣就会越来越低直到你花钱。

一旦你花钱了,礼包和价格点就会改变。所以一旦你花出去4.99美元,你就永远都买不到这个价格的礼包了,价格会上升到9.99美元,以此类推。一旦你改变主意了,一旦你适应了这个消费级别,距离你想要再次消费只是时间问题了,等你再次消费又是另外一个级别的价格了。

看看这篇Kotaku的文章,有人用偷来的钱,在Game of War花掉了1百万美元!体会一下这游戏的实际盈利能力有多厉害。

根据不同玩家的情况还可能更厉害。你才玩不到6个月?当你回到游戏的时候,游戏会提供给你一个简直是便宜到丧心病狂的折扣,诱惑你回到游戏中来,这么做其实挺聪明的,从别人那里赚个2.99美元,总比人家直接删掉你的游戏,半毛钱都捞不到的要好。

或者如果你遭受敌人的重创,身无分文,不剩一兵一将,游戏会给你提供装备或者物品帮你杀回去,对玩家来说这是个很大的诱惑。

Game of War有一个类似赌博游戏的VIP系统,驱使玩家长期、大量地砸钱。

除此之外,游戏中有一个相当酷的VIP系统,借鉴了赌场方式和其他用真钱玩的游戏,鼓励玩家不断投钱。你不仅能成为VIP,你还能升级VIP等级,继续往上爬,可以拿到更多、更厉害的强化道具。

而且,你也会被附上VIP的标签,在世界地图上,茫茫玩家群体中,你看起来就像是一个真正的杀手。在一个以实力为中心,实力决定社会地位的游戏中,VIP能让你变成大红人。甚至还能让你接触到一些便捷功能,例如能够快速打开所有宝箱,马上合成所有装备碎片。

这些东西如果没有VIP权力就没办法得到,玩家也会对失去特权而感到沮丧,从用户体验的角度来看,游戏把这些东西当作额外福利卖,而不是包含在普通内容里,这是一件挺有趣的事。

你考虑一下游戏中的所有系统,还有想变成最强玩家的渴望之心,你就不会惊讶这游戏的那么多评论都说需要一直花钱才能跟上那些顶级玩家,因为这就是事实。

游戏中有不设上限的的power creep,意味着恃强凌弱的局面永远都不会消失,而且游戏甚至也在鼓励这种现象,再加上永久性的损失,一个曾经荣耀一时的王国有可能在一个月后就变成了蝼蚁。

但是随着同盟玩家之间建立起了社会尊重,在王国中有一定声望以后,他们就不会想要成为吊尾车,做出让别人失望的事情。因此,这游戏的社交功能可以把你拖回游戏中,而且还能给你继续花钱的理由。

手游曾经是由非常休闲的小镇养成游戏、无尽头的跑酷游戏还有解密游戏占据热门位置。但是随着时间久了,越来越多的midcore游戏发行并且开始在排行榜上领跑。

显然midcore游戏玩家非常高兴为手头上的游戏花费这么一笔钱。所以结合上述的信息,结果就是大家都抢着要那些花大钱的玩家,希望能下载他们的游戏,然后玩起来。Machine Zone已经证明了就算好几年过去了,他们在这块领域的地位几乎还是无人能撼动。

在免费游戏的世界中,成功很大程度上取决于两项数据:你的单次安装成本(CPI)和生命周期总价值(LTV)。鉴于游戏的消费潜力和能够促使玩家消费的社交压力,4X游戏拥有业内最高的生命周期总价值也就不是什么令人惊讶的事情了,这也意味着Machine Zone可以在竞标的时候无情地踢走竞争对手,达成交易。

事实上,他们在这个方面也是臭名昭著,有传言说他们在Mobile Strike发行之际把YouTube的所有视频流量都给了它,为了让这个游戏尽快挤入收益榜的前10。

MZ使用的创意数量和局部最优化程度是非常惊人的。在这方面他们比手游业内的其他人领先了好多。

MZ究竟雇了多少人投入到用户获取的工作中,我们不得而知,但是在所有的广告平台上都能看到他们的信息,这是很吓人的。他们要争取从每个用户赚60美元并不是什么罕见的事,去看看其他F2P游戏内嵌的广告,通常大部分都是MZ的游戏。

可能想起来是很简单“他们当然可以用高薪去挖墙脚啊,”但是这对公司来说是不公平的。他们公司用的创意人才比其他公司都多,持续地对游戏进行更新,优化它们达到局部最大值,保持它们的新鲜度。

显然在优化用户获取上,他们比其他任何一家公司做得都好,甚至还有传言说他们有自己的专利技术帮他们鉴别土豪玩家,这样他们就能留住这群财主。

尽管市面上还有很多盲目的模仿游戏,通常他们的画面、游戏特色、IP都会比Machine Zone的游戏好,但是没有一个能够匹敌Machine Zone的巨额收入。

他们的用户获取能力如何?在这个竞争最激烈的领域,他们能有办法挡开其他对手,这就是最能看出他们能力的地方了。很多公司都模仿Game of War制作游戏,而且对游戏画面和特色都进行了提升,但是没有人能够撼动Game of War的榜首位置。

虽说有可能公司为了保持它们的榜首地位投入了很多,甚至是多到打破了收支平衡,但是公司的市场潜力的最高值也超过了100亿美元,显然要取得这么一种成功也不是没可能的。

这就是Game of War的尽头了吗?自《最终幻想15》发行以来,Game of War的下载量已经减少,因为公司的资源必须拨一部分给新游戏。

然而,先不管他们在用户获取方面使用的黑科技,看看最近的MZ是要改变他们的策略还是怎样,也是很有趣的一件事。

新游戏《最终幻想15:新帝国》用的是Square Enix的IP,尽管有收益共享契约,但要是MZ想要做一个能够赚更多利润的游戏我也不会惊讶,毕竟high fantasy题材的CPI是所有类型中最高的。

还有一点值得注意的是由于今年的转变,MZ的Game of War已经进入了大丰收状态,但是它提高了新装备的更新频率,这让很多玩家感到心烦。

大概是因为占了这么多年的榜首位置,收益都达到了十几亿美元,是时候把注意力放在下一个游戏了。你不能小看这个领域的竞争有多激烈,MZ两次从Kabam的手中夺过来冠军位置并且保持长达这么多年,那么多对手努力想要赶上他们也无济于事,这是非常让人佩服的。

这个类型的游戏到底有多值钱,就在这篇文章发布之际,以色列游戏开发商Plarium Games以5亿美元的价格被收购,差不多是跟他们所有4X游戏(游戏邦注:例如Vikings: War of Clans)的收入持平。

甚至连声名狼藉的Zynga都想利用一款黑手党版本的4X游戏搞垮Machine Zone。但很不幸,这游戏没能撑过测试发行期,因为公司叫停了这个项目。

有人怪它的画面,IP或者是因为Zynga在4X游戏上缺乏经验,但是真正的原因可能是他们的用户获取成本。见过了那么多以用户获取为目的的主题测试,我们注意到以犯罪为主题的游戏通常表现得不好,会导致更高的单次安装成本。

当用户获取的成本比那些竞争者还高,而且盈利效果也是一样好的时候,就没有必要进入那个竞争超级激烈的市场中。

看一下Machine Zone把Game of War改装的样子,再次体现了他们对用户获取方面的理解以及影响力,他们知道什么主题才是对游戏最好的。

《最终幻想15》是Machine Zone第三款4X手游。除了画面更好看了,实质上还是跟你所爱的,或者所恨的Game of War和Mobile Strike一样。尽管如此,它还是吸引了一大批玩家。

Machine Zone的近期作品是和日本Square Enix合作的,借用了他们的《最终幻想》IP。我觉得关于这个游戏的情况还是挺有意思的,尽管它是Game of War和Mobile Strike的克隆品(画面有所提升),但是表现还不错。

实际上,尽管初期的评分比较低,遭受到了来自世界各地玩家的鄙视,说这个游戏虽然用了IP,却一点都不“最终幻想”,但是这游戏的下载量还是足以让它在榜单中稳步上升。

然而我还是希望其它著名的IP游戏不要像这样把现有的游戏换了个壳直接套上,削弱自己的品牌,其实还有很多没有玩过4X游戏的用户可以争取到。

我也在想,这同时证明了这游戏的很多机制都可以提取出来植入到完全不同的类型中去。这让我想起了《使命召唤:现代战争》是如何利用它的perks系统改良主机端的FPS游戏,变成现在这种形式,现在几乎所有FPS游戏都有perks系统。

关于移动市场,我最喜欢的就是它像是一个谜团,需要我们这群游戏制作人去解开。看看我下边说的这些市场的多样化吧:

针对不同年龄段的用户,市场中有很多不同类型的游戏。我认为这就体现了市场中还有革新和发展的空间,因为Pokemon GO和《部落冲突:皇室战争》都是全新体裁,还有Gardenscapes对传统的休闲游戏体裁进行了再一次创新,即使这种体裁已经被认为是过时的。

Midcore游戏要再一次进化吗?Brawl Stars和《王者荣耀》已经证明了MOBA和轻MOBA游戏是有市场的,而且Crusaders of Light和《天堂2》也证明了连MMO游戏在某些国家的市场也是有潜力的。尽管《魂斗罗》是个2D射击游戏,但是在中国手游市场还是大赚了不少。虽然我不看好这些游戏会在西方会成功,但是多少会对下一代的midcore手游趋势产生影响。

所以midcore游戏的下一步该做什么?尽管《最终幻想15》在全球市场范围内都开了个好头,但是距离进入前10还是有一段距离的。

还有值得注意的一件事就是由于《最终幻想15》的发行,Game of War和Mobile Strike的玩家都一致把注意力转移到了新游戏上,于是这两个游戏的的当下排名已经掉出了收益榜前10。有没有可能大众对midcore游戏的口味又改变了?

自从Supercell旗下的《部落冲突:皇室战争》发行以来,我们看见了有大规模玩家寻求同步PvP游戏,他们更关注即刻发生的游戏内容,而不太留意精细的游戏环境。

看看各个国家的市场,我们可以知道在中国最赚钱的游戏是个MOBA游戏。中国和韩国也有大型的MMO游戏:《梦幻西游》和《天堂2》。虽然亚洲文化和西方文化迥然不同,但是MMO游戏在过去都是风靡一时,像Everquest和World of Warcraft就是很好的例子。

如果要说Game of War教会了我们什么就是玩家是非常愿意长时间地耗在他们的移动设备上,所以谁能说MMO游戏不会成功呢?我个人相信在某个时间点,带有城市风格大厅,还有类似World of Warcraft的3D玩家化身的MMO手游会最终成为大热门。得有人去做这件事,先把玩家拿下才行。

IGG打造的《王国纪元》就是一款“5X”游戏。在4X游戏传统对战报告的基础上,《王国纪元》增加了角色对战循环体系。

在过去一年中兴起的另一个苗头就是4X类型的再次变革,我把它称为“5X”游戏。这第5个“X”代表“刺激(eXcite)”。

虽然MZ的4X游戏中没有战斗环节,但是很多开发者都在尝试IGG《王国纪元》中的成功概念,还有Zynga的重磅midcore游戏《泰坦黎明》中对传统RTS(即时战略游戏)游戏机制的创新运用。

尽管《泰坦黎明》在市场中的反响并不好,但是《王国纪元》经常在各个国家的收益榜排前25-50的位置。

随着midcore玩家适应越来越复杂的游戏内容,这时候就得回到手游设计的基础部分之一:流程设计上。Machine Zone说他们见过玩家坐在那儿,玩他们的游戏,打了好几个小时的长流程,我自己也是看过了好多不同类型游戏的玩家也这么干。

但是,在西方,我认为最好的手游应该是能让你快速通过游戏的核心循坏,但是把流程做得相当有吸引力,能让玩家上瘾,想要多玩几遍。

举个例子,在Game of War中,进入游戏安排接下来的一系列行动根本不用花什么时间,只有一个小而简单的流程。想玩久一点的流程也是有的,但是那不会是游戏的核心部分,所以说为什么增加个战斗环节就会有问题呢?

同样地,《部落冲突:皇室战争》也没有任何限制,你可以玩到天荒地老,游戏中使用了绝妙的开箱系统,确保每场战斗最多只有3分钟时间,这也就意味着玩家很轻易地就可以享受到这种时间短但不缺乏内容的游戏流程,能够有效地保证玩家返回游戏。

在中国市场的话就不能按照这个规则走,需要很长很长的流程,《虚荣》就是这样的,但是在西方目前还没引起玩家的共鸣。我确实很好奇,将来长流程玩法会不会变成主流,又或者还是这种短小精悍的流程能够赢得玩家的心。

还有值得一提的是同步对战游戏作为一个“新”类型的体裁在mid-core游戏中迅速吸引了玩家的注意力。很多开发商都努力想要跟着MOBA大部队登上移动平台,但是大多数人认为直到《部落冲突:皇室战争》出现在我们的屏幕中,MOBA游戏才算真正成功地登上了移动平台,在排行榜上大展拳脚。

紧接着就有很多hardcore程度越来越高的游戏,我敢肯定至少有一款脱颖而出的游戏会加入同步玩法,Supercell的MOBA/射击类型游戏Brawl Stars就很有可能。

随着用户获取成本的提升,还有几个主要公司垄断市场,口碑就变成了非常重要的因素,我觉得那些具有电竞潜力的游戏可以在这方面成功。Supercell目前在努力扩大《部落冲突:皇室战争》的覆盖范围,在中国排名前100的游戏有30个都是电竞风格的。

电竞手游市场目前还没有像传统midcore游戏市场竞争那么激烈,但是在接下来的一至三年也肯定会变成一个大战场。

4X手游向我们展示了复杂游戏加上本质上是社交的复杂机制是可以在移动市场收获硕果的。尽管开头是一件很可怕的事情,很难实现,但是看看这些游戏,玩家愿意花这么长的时间在游戏上。

实际上,我还是很惊讶竟然没有一个游戏可以扩大受众范围,没有人去重新思考早期游戏的易接受度,4X玩法机制现在是小众,但是能在少数人手里赚很多。

至于接下来该做什么,有可能4X类型已经开始走下坡路。但是我还是会期待同样类型的产品能在接下来的一年中多几个,看起来人们的偏好已经有了改变的迹象。

至于那些想跟Machine Zone正面对决的开发商,鉴于他们的技术、用户基础和专业知识,这就意味着你要打一场硬仗,要抢走他们的份额,尤其是CPI,用来争取那些花钱不眨眼的玩家。

因此,我认为更注重核心玩法的小团队制作出的游戏会变得越来越受欢迎,因为这些游戏开发难度相对较小,口碑潜力也比较好,还可以随着时间增长。

但是,想要尝试的人也不会因此停下脚步,我看到4X游戏甚至比以前还要hardcore,还有东方的概念比如3D实时大厅,也变得越来越重要。举一个例子吧,要是Blizzard制作一个MMO手游的话会怎么样?

听听他深入讲解这个游戏,如何制作,为什么制作,你会觉得作为这文章研究的一部分也是很棒的。即使是隔着屏幕你也能感受他制作游戏的热情。

不管你如何看待这个公司,或者他们的游戏,你都无法质疑他们取得的巨大成功或者是他们的游戏对移动应用商店产生的巨大影响力。(原链接94588)

THE END
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