货币是现代世界经济的支柱,完成交易需要货币充当媒介。人们希望货币能成为一种尽可能广泛使用、便捷的工具,促使交易活动更容易地展开。
而F2P手游所使用的货币是经过特殊定制的,有严格的使用规则和限制。每种游戏货币都是有特定目的的:或者是吸引玩家去参加某个活动,提升游戏的趣味性,或者是表现出稀缺性,成为游戏的盈利点,或者是提供了一个让玩家不断回到游戏中的理由,等等。
本文会整理列出游戏中的主要货币类型,说明它们的用途、常见特征。我们的目的是帮助你更好地做决策,看看哪种货币适合应用到你的游戏中,你还需要添加哪些规则——你甚至可以设计混合变种类型的货币。
本文是“IAP Packs in Mobile F2P: Analysis and Design”的后续拓展,前一篇讲到了游戏内货币与真实世界货币之间的联系。所以,如果你没看过这篇文章的话,不妨点下链接。
在我的定义下,“货币”是一个元素,它本身是没有使用价值的,但它的主要作用和价值源于它能够被用来交换到其它真正有价值的东西。
· 得分指标,就比如《皇室战争》的奖杯。尽管奖杯数量达特定里程碑,或赛季结束时会给予玩家奖励,但我们可以认为奖杯的主要作用并不是交换,而是代表玩家的竞争实力和进度。
· 进阶指标,比如经验点数或账户级别,同样也是代表(或是成为一种门槛)玩家在游戏中的进度,而不是作为一种交换媒介。
但我会把任何囤积后可用于升级的资源或道具视为货币,如《皇室战争》中的卡牌,每种类型的第一张卡牌都是用于解锁单位的,但在此之后它们便成为了货币。
此外,请注意,这些类型不是相互排斥的,有些甚至可能是从属关系。就比如说,有些活动货币可能是硬货币。
基于这些观点,我把货币分成了11个类型(但是这份表列肯定不是完整的,后续可能会增加),包括:
硬货币是高价值的货币,主要是通过内购获得,跟游戏的盈利密切相关。通常,玩家可以用硬货币交换到专属的付费内容。就比如《荒野乱斗》的宝石,《糖果传奇》里的金条。
硬货币是最接近“通用交换媒介”的东西,因为玩家不仅可以用它来购买内容,而且还可以兑换其它大多数货币——并间接地让玩家获得他们想要的东西。
《荒野乱斗》玩家可以利用宝石直接购买内容,或用它来兑换金币。虽然奖杯是不可购买的,但是玩家可以购买宝箱,快速增加手头的英雄数量并升级,最终让他们获得更多奖杯。
因此,要是硬货币囤积过多的话,游戏就很难表现出稀缺性,无法刺激玩家花真钱。
所以,硬货币的获取途径应该是非常少的,需要严格控制——这种资源通常不会在进阶过程中出现供过于求的状况。
检查游戏经济健康状况的好办法之一就是查看硬货币的获取来源,还有付费&非付费玩家的囤积情况。囤积数量上升可能表示游戏奖励不平衡,或者缺乏有价值的内容,或者没有足够多的动机(比如其它游戏模式)让玩家去消耗硬货币。
然而,如果你懂得合理使用,硬货币会成为一种非常诱人的奖励,因为无论是新玩家还是老玩家,无论是付费玩家还是非付费玩家,在大家眼中这都是一种高价值物品。其它奖励或许就不是这样了(比如英雄,或许玩家已经拿到了这个角色,或许它在比赛中起不了多大作用,或许级别太低)。
软货币是一种低价值的通用货币,一般可以免费获得,只需要玩游戏或者等待。就比如《使命召唤手游》的金币(完成对战的主要奖励),或者《采矿大亨:掘金之旅》中的金币(随时间生成)。
我们都很熟悉了,因为它是双货币机制的一部分,早在Facebook游戏时代之前,这种机制就已经统治了F2P产品。它的好处在于能够简单地将非付费内容跟付费内容区分开。
Playrix的scapes系列和Matchington Mansion只使用一种货币,只要是能购买的东西几乎都可以用这种货币交换到。所以这些游戏只有软货币。这需要更严格地控制收支,以避免货币贬值,进而影响盈利。
如果你想要一种玩家可以通过轻松刷关获得且不会破坏整体经济的货币,但又怕你的软货币太“软”,无法帮你盈利,那该怎么办? 你可以综合一下啊!
中性货币就是通过刷关获得的clashofclanfreegems。,但是它的用处和库存是有限制的。这使得它更能抵御软货币因其自身特性而招致的贬值,同时利用限制条件(库存拓展、补充等)创造额外的盈利机会。
有些游戏将这些限制机制与软货币结合在一起,以便更好地控制游戏经济。这是一个降低经济管控难度的好主意,但与标准做法相比,它带来的摩擦更多,玩家可能会觉得不公平或气恼。
Supercell就很喜欢给他们的软货币增加限制:在《部落冲突》中,存储级别决定了玩家可以拥有的最大金币数量。《皇室战争》和《荒野乱斗》对“玩游戏获得软货币”增加了时间限制。
这可能是限制货币的库存量(游戏邦注:如《部落冲突》中的金矿),也可能是玩到一定阶段后货币囤积难度会提升(注:如《万国觉醒》中的仓库保护量机制)。
在《万国觉醒》中,超过仓库保护上限值的资源将会暴露出来,吸引敌人来掠夺。所以升级仓库就成为了最重要的事项之一,花真钱也是值得的。
在大多数情况下,这一上限可以通过连续升级或氪金而增加,这就能产生额外的盈利机会,而且这在玩家眼中是非常有价值的。
在另一方面,你可以限制玩家在具体某一时段能获得的数量。就比如《皇室战争》《荒野乱斗》这两个游戏。
与能量条的应用不同,玩家在达到上限后仍然可以玩游戏,但不会给他们货币奖励。这就非常适合多人游戏了——即允许玩家一次玩很长时间,这样就算奖品都拿完了,玩家依然能够很开心地跟小伙伴继续玩下去。但这不如能量条的盈利效果好。
其它应用方式可能包括在达到一定数量之后获取率降低(注:比如《荒野乱斗》和《英雄联盟:激斗峡谷》),或者在达到一定数量时停止生产资源(就像大多数游戏中的能量机制一样)。
另一种做法就是限制可交易的货币数量——这可能是因为玩家必须积攒到特定数量的货币才能使用,或者需要多种资源或满足额外的要求才能交易。还可能因为可以使用货币的地方很少且有门槛。
在《卡通农场》中,某些升级素材没集齐,其它就算有多余也等于没用。这能够很好地刺激玩家为缺少的资源花钱。
在《梦想小镇》中,人口要求就是一种进阶障碍,迫使玩家全面发展小镇,而不是只专注于完成订单&攒金币。
能量的标志性特征就是它只能用于交换游戏时间。通常情况下,玩家在每次尝试或行动时都需要付出能量(比如Monster Legends),又或者你失败了再闯一次关也需要(如《糖果传奇》和《梦幻家园》)。
不管是Monster Legends中的行动成本,还是《糖果传奇》《梦幻家园》中失败的代价,能量货币的作用就是限制用户的免费玩游戏时间。
如果你的游戏包含多种奖励相同的活动,玩家自然会倾向于选择那些更容易获得奖励的活动。就比如说,在Monster Legends中,他们不会选择反复刷单人模式,而是去玩Daily Dungeons,因为它能带来更多金币。
这是一个值得注意的问题,因为不同的活动的玩法、资源需求可能也是不同的,这样会提升游戏的趣味性,刺激玩家消费。所以,无意中让他们避开奖励较少的活动可能会限制你的整体ARPDAU(日活跃用户的平均收益),并导致他们错过能够丰富游戏体验的特色。
为了避免玩家忽视某些游戏活动,你可以创造一种只能在特定游戏模式中才能获得的货币。
· 迫使用户去玩游戏中具体的某个部分,这样他们才能获得某些奖励/实现进阶。
在《战龙》中,繁育龙每次都要消耗代币(考虑到每次你只有一次机会来获得你想要的品种,你可能会在这些威猛的大蜥蜴身上花掉上百万)。因为这种资源是通向游戏核心机制的唯一途径,所以开发者可以将其作为一种奖励,引导玩家参与任何他们感兴趣的活动(任务、活动、特定特色等)。
放置类RPG游戏,比如Idle Heroes,就有很多这样的特色,引入用途单一的新货币,玩家只能参与特定活动才能获得。
就比如说,玩Brave Trial是获取Dragon Scales的唯一途径,在Trial Shop只能使用这种货币,在这里你可以交换到非常酷的专属内容。
在《皇室战争》中,如果不限制部落成员间交易可能会严重影响盈利(比如玩家优化自己的掉落率,鲸鱼玩家或黑客给大家送礼物等等)。解决办法就是推出换卡币,这就成为了交易时的一种额外需求。获得它们的方法非常有限,只有特殊活动、部落战奖励和商店购买三个途径,团队可以确保这个机制不会脱离他们的掌控。
社交货币旨在鼓励病毒式传播、社交互动和游戏内部关系建立等特定游戏行为。需要注意的是,病毒式传播可能有两个目的:
· 借助现有玩家带来新玩家(经典的K因子传播)。这应该是我们大多数人所想的病毒式传播:给认识的人介绍这款游戏。
· 鼓励玩家之间的互动、增强联系,目的是提高他们的参与度和留存率(相邻或网络效应)。这一般是针对现实中的独行侠们。
通常来说,游戏中的社交货币主要是为了第二种目的,因为老玩家带来新玩家这种事件的发生频率跟理想的还是有差距的,并不能带来足够的效益。
在《智龙迷城》中,你的团队会因为其他玩家带来的怪物而得到强化。通过这种方式——还有被其他人选择,可以获得友情点数(社交货币),使用它们去玩gacha。如果你选择的是好友列表内的用户,还能获得更多点数clashofclanfreegems。
这就会促使玩家添加尽量多的好友,时不时清理掉那些不活跃、级别比较低的玩家(因为列表名额是有限的),还会把他们的ID公开出来,希望有别的活跃玩家能够加他们。
《魔灵召唤》的友情点可以用来召唤更多角色。获得途径主要是朋友之间互赠礼物。这就能鼓励用户添加活跃用户为好友(通过“好友推荐”列表),删掉那些占位置的非活跃玩家。
公会货币与部落/联盟/公会特色是直接关联的。它之所以能从其它特色货币中脱颖而出,是因为它通常具有与群体相关的独特机制。这通常就需要额外的平衡措施(计算所有成员的成本分配,限制某些成员能够提供的福利等等)。
· 货币是由公会成员一起努力产生的,大家可以共享,但是只有高级成员才能消费使用,就比如《传奇商店》中的声望,会长可以用它来为大家购买强化道具或技能。
· 货币是完全独立的,但是所有的团队成员都能为支付做贡献,福利也是大家一起共享,就比如《传奇商店》的城市升级。
· 货币是完全独立的,但需要大家的共同努力才能产生,就比如《魔灵召唤》的工会点数。
游戏可以包含多种跟工会有关的货币,提供不同的奖励。在《传奇商店》中,完成工会活动就能用公会币兑换个人奖励,还会增加声望,给你所在的团体增加长期优势。
同样需要特别注意的是,公会货币除了直接的交易作用以外,可能还能在团体中发挥其它作用:比如,公会可以将其设定为成员贡献的指标、建立等级制度、或者设定周期性目标。
限时活动为什么能对盈利、用户参与度起到那么强的助推作用,原因之一就是开发者能够引入一整个独立于游戏主体的经济系统clashofstats查询部落clashofclanfreegems,。
当然,如果已经积累大量货币的玩家可以轻松满足活动要求,或者选择不参与活动直接氪金拿奖励,那么限时活动的真正目的就达不到了。这可能会迫使开发者为不同类型的玩家多次调整平衡。
很多游戏通过应用活动货币来避免这类问题,这类货币只会暂时地出现在游戏中,只跟限时活动有关。玩家可以使用它们交换奖励,或者解锁活动的部分专属内容。
在In Family Guy: Quest的星际迷航活动中,活动产生的一系列货币(活动结束后就会消失)能够制造出一些专属的奖励。
废弃货币是通过销毁游戏道具获得的。设计这些货币是为了将道具的用处扩展到游戏玩法之外,或者减少摩擦,或者弱化随机掉落和meta循环带来的不愉悦结果,具体目标可能是:
· 允许使用不再具有游戏价值的过时道具。就比如说,已经超过库存上限的重复物品。
· 减少战利品宝箱造成的摩擦,允许玩家将不想要的物品间接转化成想要的东西,所以抽到不想要的东西并不会让人那么沮丧。
· 帮助玩家完成收集,移除库存中重复的物品,合成缺少的物品。如果没有废弃货币的话,要完成收集难度会高很多。
· 帮助玩家更新他们的道具库存,减少了循环式meta和power creep带来的摩擦。
这也能让玩家更放心地花钱,因为他们知道,即使所购买道具的优势是有限的,但它们也会带来一些长期收益。
在RAID: Shadow Legends中就有个类似于融合系统的特色,要求玩家牺牲别的单位来升级其它角色。游戏会定期奖励使用价值较低的单位,它们只是另一种可消耗的资源类型(所以它们可以反复出现在刷关奖励、战利品宝箱……之中)。
《炉石传说》中的“奥术之尘系统”允许玩家将不想要的物品分成废弃货币,然后用它来合成想要的东西。不然要从掉落中获得想要的特定卡牌是非常非常难的。
除此之外,在引入一套全新的卡牌时,拥有大量旧卡牌的玩家可以分解它们获得奥术之尘,更快地兑换到新卡牌,这就带来了一种长期价值。当然,这种策略并不是万全的,要做到全收集还是得花钱。
需要注意的是,大多数游戏并没有设计成货币的形式,而是通过永久积分来实现,这能起到更大的激励作用。
比如在Steam上买游戏能够获得Seam积分,你可以用它来兑换聊天装扮、贴纸。
如果人们有一种需求不能通过正常的方式得到满足,这时偏门渠道就会出现。在很多游戏中,这种需求就是玩家希望能够不通过以物易物的形式交换到自己想要的物品。
非正式货币指的是玩家把某种游戏元素当成是交易媒介来使用牛逼clash,但开发者的设计意图并非如此。
如果游戏允许以物易物&礼物赠送,但不能给对方送任何货币,这种情况可能就会出现。禁止赠送货币是一种常见防漏洞利用手段,因为有的游戏玩家会创建假账号分享新手礼包福利、二次买卖货币——如臭名昭著的《魔兽世界》的金农,或者是为了防破坏游戏经济的黑客——比如《侠盗猎车手Online》里的……
或者,如果游戏的主要货币大幅贬值,或出现其它问题,导致其它游戏道具更适合充当货币,这种情况就会发生。
就比如说,在《创世纪Online》中,金子大幅贬值,因为它供过于求。此外,地图上的单堆金子的叠加是有限制的,所以玩家基本无法大量储蓄金币。
而“马粪”这个物品的储蓄价值更高,因为游戏中的马不具备拉屎功能,所以这个世界的马粪数量是非常有限的。它具有收藏价值,是地位的象征之一(就好比富人拥有钻石),当然也非常搞笑。所以在高价值交易中,马粪就成为了一种货币,甚至还有人用真钱做投机买卖。它还是收藏家的得意藏品之一。
Party In My Dorm这个游戏更典型:玩家不可以交易货币,但是他们可以交易其它物品,变成以物易物。问题在于,以物易物是低效的——玩家并不知道物品的实际价值,必须考虑每次交易是否值得,可能需要进行多次交换,直到获得想要的道具……
所以玩家们设定了通用的交易媒介:chibis和bentos(相当于碎片和宝箱)。这个由用户创造的游戏经济能够自我调节价格并促进交易。
我希望本文能让你对游戏货币有更全面的认识,或者帮助你改进已存在的游戏货币。
上一篇:二十三篇系列:以King和Moon Active谈产品型的机会价值性
在游戏业单有热爱+资源+人才,并不意味着产品能够成功(多个案例) 昨天有同…
十三篇系列:king的历史转折点,wooga的瓶颈,supercell的营收结构 第一篇 …
2010年底,游戏邦从数据分析的角度解析了当时手机游戏和社交游戏的发展状况 201…
游戏邦半年报告:游戏研发和运营系统产业分析——PDF下载 第一部分:游戏开发…