面临“你什么都不知道”的窘境的,不只是囧雪(Jon Snow,美剧《权力的游戏》中的人物),还有当前面对“费厄泼赖”(即Fair Play的音译)的广大CoC玩家。不过,相比之下Snow大人更囧,毕竟过去这么久了,连他是死是活都没人知道(GoT版的“你猜你猜你猜猜猜”…)
毫无征兆的,“费厄泼赖”大行动来了~或许,CoC玩家们什么都不知道,但不管怎样,先看看我们知道些什么吧!
2015年9月25日,韩国部落邀请赛上Glory中华笑傲江湖代表中国勇夺冠军。
2015年12月10日,YouTube公布2015年度十大游戏视频,SC的超级碗广告1分钟视频荣登榜首。
2015年12月10日,SC进行了V8.67.3更新,推出十一本、新英雄大守护和天鹰火炮。
2016年1月17日,全面开战部落冲突玩家盛典在北京举行。
2016年2月6日,SC发布API,对开发者提供游戏内实时统计数据的部分访问。
2016年3月21日,SC更新推出十本解锁的黑水新兵种巨石投手,同时十一本解锁4级地狱塔。
2016年4月18日,SC维护倡导“公平游戏”,誓言对破坏游戏公平性的第三方插件增强管制。
从中能看到什么?似乎只能说一句,“还是什么也不知道”不过,也不尽然。稍微分析下,或许我们能从中看出一点端倪。
首先,引用市场研究公司SuperData在2016年1月公布的2015年全球游戏收入排行榜(综合个人电脑、移动端和游戏机)的数据:“第一是英雄联盟(LOL,$16.28亿),第二是部落冲突(CoC,$13.45亿),第三是穿越火线亿),第四是地下城勇士($10.52亿),第五是魔兽世界($8.14亿)”。
在移动平台上,部落冲突排名第一,排名第二的是战争游戏:火力时代,收入为$7.99亿;SC旗下游戏进入排行榜的另一款是BoomBeach,在移动平台上排位第10,收入为$2.97亿。显而易见,CoC是SC的吸金大号,通过2015年收入数据的横向和纵向对比都可以明显看出;而且,SC在2015年的推广CoC方面也是不遗余力,超级碗广告的巨大成功更是夺人眼球。
第二,SC在2015年对CoC比赛颇有好感,这从SC直接或间接举办了一系列国内国外的比赛中可见一斑。2015年芬兰的部落冲突嘉年华活动上clashroyaleapi,第一个国际邀请赛的冠军花落中国,可谓大快人心;不过,据称有玩家在芬兰部落冲突嘉年华期间向SC开发人员展示了iMod,这无疑成为插件从私下的角落走上台面的一个阴影不管这是否真假,自此插件的阴霾更加深重地笼罩着整个CoC。
至于为何中国玩家因使用插件被指摘最多,首先是因为国内玩家数量多,而且在国内都近水楼台,发生口角方便些;再者中国队在2015年下半年的两次国际赛事中碾压夺魁更是应验了“枪打出头鸟”;更何况,历来的非SC战营排名上国内战营表现抢眼,招人非议更不是一天两天了。
不过,个人觉得需要关注一个不太起眼的消息,那就是今年1月SC向开发者公布API,开放对游戏内部分数据(主要是部落信息及搜索彩虹六号clash什么时候能用、排行榜信息等)的实时访问服务:这一方面便利了玩家在网络上即可查询游戏相关信息并便于在社交平台上分享,同时也提供了分析游戏统计数据的可能(天马行空一点,如果举办线上比赛,那第三方就有可能在直播时访问游戏数据并进行实时分析)。
中国区的传奇部落邀请赛已经举办了两届线下比赛,不过有一个细节值得注意,那就是官微君对第一赛季的宣传不可谓不给力,而对第二赛季莫说宣传、连一个新闻稿也没有,有点让人摸不着头脑不过这些并不影响大神的出现,而且ClashEsports承诺还有S3和S4,总是可以期待一下未来大神的表现。
第三,3月份的一系列事件值得关注,尤其是顶着CoC光环的CR的上线。十一本推出后一个明显的现象是每赛季全球最高杯数的纪录一直在快速刷新(去年年底的世界冠军连现在的CN区前200都进不了),高本玩家的热情无疑被再次点燃;与此同时,不可不注意到的是,普通玩家在不冲宝石的情况下达到防御和科技全满所需要的时间周期再次延长,而防御和科技对于部落战和打杯这两种主流的玩法来说都是不可或缺的,这对想要挑战自己的新玩家而言不可谓压力不大。
虽说“末日论”由来已久,但一个游戏的生命周期是客观存在的,而CR的推出且在CoC游戏里的推广环节表明SC似乎有意将部分CoC玩家引导到CR中去,至少是那些休闲类玩家。2015年的游戏火热来源于主力的重度游戏玩家,而CoC里的重度游戏玩家主要是在寻求一种刺激和挑战(无论是部落战三星还是打杯冲排名),而当前的CR还是无法提供这种体验的,所以这在某种意义上SC似乎是在根据玩家的需求进行细分和分流,CR的易上手也是基于此目的而设计的。
不过,与CR相比,CoC里的可操作元素更多,玩法更加的多样化,现在看来CR想要取代CoC还是颇有难度的,而且玩法的差异也使得CoC的粉丝在CR中找不到那种熟悉的味道和乐趣这其实也不错,毕竟不再是“但见新人笑,那闻旧人哭”,新人和旧人一起笑更是别有一番风景嘛^_^
第四,SC倡导公平游戏,打击使用插件的不公平行为,几家欢喜几家愁?最起码的,SC正式承认bot和mod是当前游戏中存在的作弊行为,而且承诺将会持续不断的净化游戏环境。严肃认真的讲,既然安装CoC游戏了,那就说明同意了用户协议,而用户协议中就有公平游戏的要求。
之前玩家可以模拟,并不意味着玩家是对的,而现在SC明确指出机器人和模拟是非法的作弊行为,那从法律角度讲,玩家遵守用户协议本来就理所应当,好像没有什么值得大惊小怪的。我想说一下个人的体会:我在2016年3月赛季打杯,从赛季初5000杯开始,一直打到5582(那时的全球排名在200-300之间),最后几天遇到在高杯很普遍的情况,那就是长时间不出图,最差的时候连续三天时间每天只能搜到一张图,在玩游戏的99%的时间里都是飘白云,这时我的选择是用iMod挂机搜图,因为我不可能为了等一张图而连续几个小时盯着亮白的屏幕而无所事事。
这里的不公平行为就是imod提供的显示陷阱功能,但说句实话还真没啥大用处,第一是我在5400以下时都是手动搜鱼的、不用imod;第二是看陷阱的作用有限,尤其是打过杯的都知道现在的主流打法(女武clashroyaleapi。、龙流)在不看陷阱的情况下陷阱的作用本来就很有限clashroyaleapi。不过,实话实说,我在很多次看自己的防守直播时,可以观察到进攻方故意避开弹簧等陷阱的迹象,也就是说打杯玩家使用插件时其实还是或多或少会利用作弊信息的,这确实影响了游戏公平性,毕竟很多玩家在设计阵型时摆放陷阱还是花了心思的。
我说亲身经历的目的,主要是想坦诚的说明公平游戏的概念里内在的复杂性,即使是打杯这一类玩家,很多人选择mod的目的可能并不是为了模拟和显示陷阱,而是为了自动搜图,这也是在SC没有相应措施的情况下玩家改善游戏体验的努力和选择。至于部落战,模拟确实给正常的部落战环境带来了不公平竞争的后果,但其实换个角度来看,也正是模拟的使用,使得很多玩家选择CoC作为挑战自我、释放激情的舞台,只是很不幸的这在一定程度上损害了不使用模拟的玩家的利益。
从CoC游戏生态的角度来看,玩家数量多了自然需求就多样化,而SC途径能够满足的需求无疑是有限的,而这无疑成为第三方插件的出现创造了需求和条件;然而,一亿日活跃用户数的时代的来临,SC有了治理游戏环境的土壤,其主要任务不再是单纯增加玩家数量,还需要改善玩家的体验这意味着SC做了取舍,对以前默许的不合法手段不再姑息,而逐步采取步骤来维护公平游戏的秩序。
最后,总结一下,CoC现在是一款成熟的游戏,其玩法的丰富性和多样性是有目共睹的,每次更新是一次变化,而这次的费厄泼赖的倡导也是一次变化,而变化之下墨守成规肯定不是好的策略,毕竟,游戏再好也不如自己玩好嘛~再者,玩家们还不用担心CoC的未来,因为我们这里不是Winter Is Coming,而是Summer Is Coming!Enjoy~^_^